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原著論文 Telmisartan to Prevent Recurrent Stroke and Cardiovascular Events. (PRoFESS) Salim Y, et al. N Engl J Med, 2008 Sep 18;359 1225-1237. Pubmed 論文の背景 脳卒中後の長期の血圧降下療法は脳卒中再発のリスクを減らす(PROGRESS参照)。加えて、ハイリスク患者へのレニン・アンギオテンシン系の阻害は、脳卒中をふくめた次に起こる心血管イベントの発症率を減らす。ただ、過去の研究の患者の多くは脳卒中を起こして数か月~数年たっており、脳卒中を起こして間もない患者でのレニン・アンギオテンシン系阻害による降圧療法の効果ははっきりしていない。 脳卒中後早期にARBであるテルミサルタン(商品名:ミカルディス)で治療する効果を調べた。 疑問のタイプ:治療 論文デザイン:RCT 論文のPECO P(patient):最近脳梗塞を起こした患者(平均66才、平均血圧144/84)20332人 E(Exposure):テルミサルタン80mg/日 10146人 C(Comparison):プラセボ 10186人 O(Primary Outcome):脳卒中再発 二次アウトカム:主要な心血管イベント(心血管死、脳卒中再発、心筋梗塞、心不全の新規発症または悪化)、糖尿病新規発症 論文の妥当性 ランダム化か?:されている ITTか?:されている フォローアップできなかったのは、0.6% 結果(一次アウトカムについて) 脳卒中からランダム化までの中央値は15日。追跡期間は2.5年。 テルミサルタン群の方が平均血圧は低かった(3.8/2.0mmHg) 一次アウトカムの比較 テルミサルタン群10146人 プラセボ群10186人 ハザード比(95%CI) NNT(95%CI) 脳卒中再発 880人(8.7%) 934人(9.2%) 0.95(0.86-1.04) 有意差なし 補足 二次アウトカム テルミサルタン群10146人 プラセボ群10186人 ハザード比(95%CI) NNT(95%CI) 主要心血管イベント 1367人(13.5%) 1463人(14.4%) 0.94(0.87-1.01) 有意差なし 糖尿病新規発症 125人(1.7%) 151人(2.1%) 0.82(0.65-1.04) 有意差なし 最終更新日 2008.10.4 評価者 DK
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InvasionInvasionInvasion(インベージョン) Invasion Slayer(インベージョン スレイヤー) Arena(アリーナ)Slayer ArenaTeam Slayer Slayer Classic Team Slayer Pro STANDARDGrab Bag(グラブ バッグ)Stockpile(ストックパイル) 1 Flag CTF Team Slayer Team Oddball Team Crazy King Team SWAT Covy Slayer (ELITE SLAYER) Free For All(フリー フォー オール)Oddball Juggernaut Slayer Headhunter(ヘッドハンター) Network Test 1Generator Defense(ジェネレーター ディフェンス) _コメント ↓ 『Halo Reach』関連情報「Xbox 360 ブログ」 マルチプレイヤーベータ プレイリスト実施予定 マルチプレイヤーベータのプレイリストその2 マルチプレイヤーベータのプレイリスト その1 マッチメイキングの新要素Arena Invasion 6プレイヤーずつによるスパルタン対エリートのオブジェクティブゲームです。 - エリートチームは、いずれかのヒルを攻撃します。コアの周りにあるバリアを無効化し、コアを奪って 待機している降下艇で脱出します。 - スパルタンチームは、あらゆる手段を使ってエリートを阻止します。 - 武器セットを頻繁にチェックしましょう。復活時に方向パッドを使います。 - インベージョンスレイヤーでは、テリトリーを占領すると武器や乗り物を獲得できます Invasion 攻撃をしかけるエリート6人を、スパルタン6人で守り切ろう 12人対戦 (6 対 6チーム戦) で行うスパルタン対エリートのチーム制オブジェクティブゲーム。 β版Invasionでは、ディフェンス側のスパルタンかオフェンス側のエリートに割り振られる。 3つあるフェーズが進むにつれて武器メニューが強力になり、グレネードを3つ所有してる兵科もある。各フェーズは進捗状況、制限時間、達成キル数、によって進行する。 オフェンス:エリート Warrior(ウォリアー): プラズマリピーター、プラズマガン、プラグレ×2、回避 Assassin(アサシン): ニードラー、セカンダリ武器なし、プラグレ×1、アクティブカモフラージュ ― Invasionのみ、Invasion Slayerは除く Dark Assassin(ダークアサシン): ニードラー、プラズマガン、プラグレ×2、アクティブカモフラージュ Zealot(ゼロット): ニードルライフル、プラズマガン、プラグレ×2、回避 Ranger(レンジャー): プラズマリピーター、プラズマガン、プラグレ×2、ジェットパック Royal Zealot (ロイヤルゼロット): ニードルライフル、プラズマリピーター、プラグレ×3、回避 Gladiator(グラディエイター): ソード、プラズマリピーター、プラグレ×2、回避 Champion Assassin(チャンピオンアサシン): ニードラー、プラズマリピーター、プラグレ×3、アクティブカモフラージュ ディフェンス:スパルタン Scout(スカウト): AR、ハンドガン、グレネード×2、スプリント Marksman(マークスマン): DMR、セカンダリ武器なし、グレネード×1、スプリント) ― Invasionのみ、Invasion Slayerは除く Guard(ガード): AR、ハンドガン、グレネード×2、アーマーロック Recon Marksman(リコンマークスマン): DMR、ハンドガン、グレネード、スプリント Airborne(エアボーン): AR、ハンドガン、2つのフラグ、ジェットパック Expert Marksman(エキスパートマークスマン): DMR、AR、グレネード×3、スプリント Operator(オペレーター): ショットガン、ハンドガン、グレネード×3、アーマーロック Grenadier(グレネーディア): グレネードランチャー、AR、グレネード×3、スプリント 目次へ戻る Invasion(インベージョン) Boneyard(マップ)ではフェーズごとに進行可能なエリアが変わる。12分守ればディフェンスの勝利。 フェーズ1 レーザードアを突破するためジェネレーターを狙う。4分以内。 フェーズ2 3つのテリトリーを制圧し、セキュリティーを落とす。4分追加。 乗り物: ワートホグ、ゴースト、レイス フェーズ3 データコアを奪ってファントムまで持ち帰る。4分追加。 乗り物: スコーピオン、バンシー、が追加。 シールドドアは一方通行。青いドアから赤いドアへは通過が可能。 ゲーム終了時、ロングソードが南西に向かって上空を通過する。 目次へ戻る Invasion Slayer(インベージョン スレイヤー) Boneyard(マップ)ではテリトリーを制圧すると10秒後に到着する空中投下を要請できる。25分もしくは100キルで勝利。 フェーズ1 (0-25キル、または4分経過まで) スパルタン側の投下兵器: パワーウェポン(ロケットランチャー、スナイパーライフル) エリート側の投下兵器: パワーウェポン(プラズマランチャー、フォーカスライフル)、またはゴースト フェーズ2 (26-50キル、または8分経過まで) スパルタン側の投下兵器: パワーウェポン、またはワートホグ エリート側の投下兵器: パワーウェポン、またはゴーストかバンシー フェーズ3 (51-75キル、または12分経過まで) スパルタン側の投下兵器: パワーウェポン、またはワートホグかスコーピオン エリート側の投下兵器: パワーウェポン、またはゴーストかバンシーかレイス 目次へ戻る Arena(アリーナ) 1日に規定の対戦を行うことで、Daily Rating(デイリー レーティング)が与えられます。対戦をこなして規定のレーティングに達すると、ライバル内でのランクを獲得することができます。シーズン終了ごとにSeason Rating(シーズン レーティング)が与えられ、それを獲得した全員のランクとパフォーマンスはがAreneプレイリストで再びリセットされます。 Slayer Arena 4対4のスレイヤーマッチ。8プレイヤーが参戦し、4プレイヤーが退出する Team Slayer 敵チームのプレイヤーを多く倒したチームが勝利。 Slayer Classic 武器選択がない、従来のHALO方式のチームスレイヤー Team Slayer Pro レーダーなしのチームスレイヤー 目次へ戻る STANDARD Grab Bag(グラブ バッグ) 4対4のバラエティに富んだ各種対戦。戦略とチームワークが試される Stockpile(ストックパイル) フラッグを自軍のエリアに集める。60秒間確保できればポイントとなる。10フラッグで勝利。 1 Flag CTF 敵チームのフラッグを自軍のエリアまで奪ってくれば勝利。オフェンス・ディフェンスをラウンド制で行う。 Team Slayer 敵チームのプレイヤーを多く倒したチームが勝利。 Team Oddball フィールド上にあるスカルを取得し、保持していた時間が長いチームが勝利。 スカルの場所はマーカーで示されるので、すべてのプレイヤーから捕捉する事が出来る。 Team Crazy King フィールド上にある特定エリアを争奪し、支配していた時間が長いチームが勝利。 エリアは一定時間経つと別の場所に移動する。 Team SWAT シールド・モーショントラッカー・グレネード無しのスレイヤー。武器固定のみ。 Covy Slayer (ELITE SLAYER) コヴナントvsコヴナントの対戦。武器はプラズマリピーターかニードルライフルを選択できる。 目次へ戻る Free For All(フリー フォー オール) スパルタン同士の戦い。8プレイヤーによる熾烈な個人戦 Oddball フィールド上にあるスカルを取得し、保持していた時間が長いプレイヤーが勝利。 Juggernaut ゲーム開始時にプレイヤーの誰かはジャガーノートとなる。一般プレイヤーはジャガーノートを倒すとポイントを獲得し、ジャガーノートは一般プレイヤーを倒すとポイントを獲得。 Slayer 敵プレイヤーを多く倒したプレイヤーが勝利。 Headhunter(ヘッドハンター) フィールド上にあるスカルを取得し、合計25スカル分のスコアを得るか、一度に10個のスカルを得点すれば勝利。スカル保持数はマーカーで示されるので、すべてのプレイヤーから捕捉する事が出来る。 目次へ戻る Network Test 1 Network Test 1 Generator Defense(ジェネレーター ディフェンス) スパルタン3名は、ジェネレーター3個をエリート3名の攻撃から守る。スパルタンは爆破シールドを起動すれば30秒の猶予が出来る。復活時には武器と出現ポイントの選択が可能。 目次へ戻る _コメント ↓ Invasion ― 5月7日 Network Test 1/Generator Defense ― 5月14日 -- (名無しさん) 2010-05-05 02 58 01 19日の早朝GrabBagにてSvEのSlayerを確認。内容はスパルタンvsエリートの4vs4です。 -- (名無しさん) 2010-05-19 13 43 21 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本 一番簡単にダメージが取れるところは着地です。 着地には硬直があり、それを狙えば格闘や射撃を当てられます。 またこの着地が狙われるので着地を取られないためにブーストを残しておき 着地ずらしをします。 このゲームは待ちが強いです。 相手が飛んだのを待ってから自分が飛んだほうが効率的でよいでしょう。 もし相手にそういう戦法を取られた場合はなるべく早く、ばれないように着地し 逆に相手の着地を狙っていきましょう。 そして格闘はダメージは強いもののはずすとかなりの隙があります。 この隙に格闘や射撃が入るのできちっと狙っていきましょう。 射撃 射撃の狙うタイミング 相手が格闘を外した場合 着地の硬直 密接した状態での射撃(接射) 軸をあわせて射撃 決して無駄うちをして確定どころやカットしなければいけないという ことのないようにしましょう。 格闘 ハイリスクハイリターンな格闘。 こいつの狙うタイミングがかなり勝負は分けます。 主な狙うタイミング 相手が格闘外した場合 着地の硬直 相手がブーストダッシュしている時(ステップでかわしづらい) 接近の状態で射撃した場合 以上があります。 また格闘はもう一人の敵にカットされやすいので状況を判断して コンボを選択しましょう。 立ち回り 2対2の立ち回りではレーダーや通信が重要になってきます。 相手を真ん中に挟んで十字を作るのが理想系です。 機体事や状況によって立ち回りが違うので注意しましょう。 またダウンした場合や余裕があるときなど通信ボタンを押して 相手とコミュニケーションを取りましょう。 間違えて見方に射撃が当たった場合にもこのような方法であやまりましょう。 1対1の場合、小ジャンプやシールドガードした場合はタイマンの合図です。 この合図を受けたらCPUを回避や分散の状態にしておきましょう。 別に拒否するのはかまいませんがその硬直を狙って射撃しないように。 また知らないかたもいますので注意。
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-... 多くのプレイヤー最初に戦うであろう中型モンスター。ここでしっかりと対中型の基本を学ぼう。 ソロ 基本戦法 敵の基本的近接攻撃は右手の振り落としと噛み付きの二つ。どちらもウォリの基本である半時計周り連撃で問題無くかわせる。中型ソロは当てることより避けるほうが重要なので気持ち大きめに距離を取ろう。連撃は見た目より範囲が広い。 他には突進が2種。一足飛びと駆けながら跳ぶもの。どちらも側面~背後を維持するよう動いていれば問題無い。2連続で鳴くパターンなどは安全に攻撃するチャンス。 背面が取れたらクリでMPを回復させつつスキルを叩き込もう。右側面を掠めるようにスピコンを撃つ練習もしておくといい。自信が無い時はハンターズ装備とポイズンストライクが使える22まであげよう。バンデージと回復の流れがあればなお安心。慣れて被弾が減るまではコンバット封印のほうが無難。 要注意攻撃 全方位攻撃である尻尾振り回し、全方位かつ鈍足+持続ダメのジャンプ、高威力のブレスが警戒対象。後ろ二つは赤目攻撃。特にジャンプは致命傷になりかねないので絶対に避ける。 尻尾は慣れない内に背後を取って安心してる時にくらいやすい。特徴的な鳴き声を伴う前兆があるので見逃さないこと。2回繰り返すことが多い。 ブレス 前方ある程度の範囲に撒き散らす。腕の横あたりからもう判定は無い。一度首を引っ込めるようなわかりやすい前兆動作がある。前兆→プレイヤーに向き直る→赤目ブレスの流れ。見切ればボーナスタイムなのでしっかり覚えよう。喰らえばまずダウンなので追撃が怖い。即座に反撃で起き上がり逃げよう。 ジャンプ 絶対に避けるべき攻撃。大ダメージだけでなく、その後の出血ど鈍足で追撃を避けきれず死亡も有り得る。足踏みをするような前兆があるが突進と見分けにくい。やばい、と感じたら大人しく離れよう。ブレス前兆無しに目が光ればジャンプ攻撃だ。慣れれば飛び上がりを見てから回避スキルで余裕で間に合う。これのために回避は使わず取っておく、くらいでいい。万が一喰らってしまったら移動が遅くなってしまうのでスピコンと回避で逃げ回りバンテージが無難。 LV20 バシリスク LV30 岩盤バシリスク LV31 岩鎧バシリスク LV32 激昂のグローリン LV32 バシリカ(NM) LV45 子飼いのキャニオンバシリスク LV55 尖岩のバシリスク 左前足の外側が安置っぽい PTの時なら、頭突きと右フックはここでやり過ごせれるかも。 - 2011-09-14 01 35 33
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会計士 【 概要@公式サイト 】 会計士 新時代を象徴する金のプロフェッショナル そろばんや札束を手に敵と駆け引きを楽しむ、会計の専門家。法を遵守するか、あるいは法を逆手にとるかでその者の行く末は大きくわかれる。バトルでは絶対的な「金」の力で、戦局を自在にコントロールする。その対象は敵だけではなく、味方すらも、である。 【 特 徴 】 【 クラスチェンジ 】 会計士戦力8 HP10力2 体1 知3 速1 愛1そろばんや札束を手に戦場で敵と渡り合う、この新時代を象徴する経済を扱う職業。 ランク50 → 節税士 戦力12 HP14 力2 体2 知3 速1 愛2 利益と効率重視で敵と戦い、1Gの無駄も許さない。その姿は、まさに守銭奴。 → 脱税士 戦力8 HP10 力1 体1 知2 速1 愛3 敵からお金を絞りとる為に知識をフルに活用してハイリスク勝負に賭ける危険な職業。 【 職業スキル 】 冠詞 スキル名 ステイタス効果 解説 功能 裏事業家 マネーフラッシュ 戦力20 HP40 仲間が受けるダメージを金の力で高価買取! 上級会計 換金術上級 戦力 HP 会計1級 換金術中級 戦力3 HP6 金目の物を見逃さないように仲間たちを言いくるめる熟練の技 会計3級 換金術初級 戦力2 HP4 金目の物を見逃さないように仲間たちにお願いする見習いの技 背徳師 使途不明金処理 戦力15 HP30 臨時ボーナスを仲間に提示してやる気を大きく引き出す。 詐欺師 水増し請求 戦力13 HP26 臨時ボーナスを仲間に提示してそれなりのやる気を引き出す。 ペテン師 虚偽契約 戦力9 HP18 臨時ボーナスを仲間に提示してやる気を少し引き出す。 【 装 備 】
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【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】中段について 【暴れ】 【キャラ専用コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】【3Cの扱い方】 【知識】アストラルヒート 簡易編集会議所 【立ち回り】 【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【固め】 【被固め】 中段について 【暴れ】 何はなくとも蛇翼に限る。中段に蛇翼を叩き込むには「常に41236で直ガして中段見えたら236Bで蛇翼発動」でお空を見せる。 【キャラ専用コンボ】 【バースト確定ポイント】 【ピンポイント攻略】 【3Cの扱い方】 牽制としての3Cは封印。蛇刹キャンセルですら5Bがぶっ刺さる。3C 牙昇脚で一応反撃出来るが、ハイリスクなのであんまりやりたくない。 体力差が大きくなると死にたくなるほど不利になるので、3Cは忘れろ。でもたまには思い出せ。 GH(ガントレットハーデス)の攻撃範囲がクソ広く、これに引っかかって死ぬ人は多い。で、これを回避出来るのは低姿勢になるのが早い3Cだったりする。 【知識】 アストラルヒート 発生は遅いものの、発生まで無敵がある。攻撃判定は狭くやや上まで。 生発動は少ないだろうが、見てから蛇翼出しても思いっきりスカされる。大人しくガードでOK。 簡易編集会議所 名前 コメント すべてのコメントを見る
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名前 ジェノサイド 履歴 「ジェノサイド」とは?? 「ジェノサイド」に関するリンク 「ジェノサイド」に関する情報/コメント 「ジェノサイド」とは?? 抗ああ宣言をして森ガイに移住した痛い奴 森ガイから戻ってきたために時々叩かれてる 仁王国になぜか愛着を持っている 08年(09年?)の夏休み頃に卒業 「ジェノサイド」に関するリンク 取得中です。 「ジェノサイド」に関する情報/コメント 名前中2 -- 慶喜 (2011-01-06 15 06 06) 名前 コメント
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#blognavi take です。 北斗、鬼浜以外ににたまには他の機種を開拓しようかな、と。 アラジンでラクダとお戯れ? チーパオとカンフー勝負? 爺とピッキィーン!! か? んー、どうしよう。 と、もじもじしながらホール徘徊していたら、850Gの鬼浜が落ちてました。 HEY, HEY, HEY, I Sit Down !! 前の人に何が起きたんだ? 急患でも入ったのか? さらに鬼メータが1個だったのに、チョリ引いた途端にボムボムと4個に激増。 ラッキーあるね。 リュウジのいかつい顔を見ながら、手には「おそ松くん」の小冊子を。 えぇ、そうです。 開拓第1段は「おそ松くん」にケテーイ。 理由は、〝鬼浜の隣にあった台だから〟 それだけですが、何か? 小冊子には、 ゲームの結果が驚きの継続率を生み出す「おそ松チャンス」!! 「おそ松チャンス」ごとに継続率を毎回抽選。 と。 ほうほうほう、なにやら大量獲得を感じさせる説明が。 B1R1後128回した鬼浜からおそ松にカニ歩き。 シェー! シェー! ピンポーン! シェー! デカパンだ!! なんだか忙しい台ネ、これ。 小冊子と画面を行ったり来たりするボクの目も忙しい。 数分打つこと、カミナリが落ちる演出からゲットです。 自力で揃えられたこと少し成長度を感じるワタシ。 350枚かー、北斗の3連くらいか。ま、OK。 その後もBBを引き直し、ふと思いました。 これ、何ゲームまで回して離脱すべき? 両隣の台を見ると、500G、350Gくらいで放置。 げ、深くね? うーん困った。 こんなときは y-ta 先生にメールで聞くしかねーな。 すると、「ゲーム数解除はないので、いつでも平気。100まで回して離脱OK」 との返信。 サンクス、次のボヌスとってから終わりにしよう、と思ったら、 海苔が揃ってました。 これが北斗だったらなぁ、と。 次回は、「おそ松チャンス」ひくまで攻めてみようと思います。 カテゴリ [Slot] - trackback- 2006年02月23日 10 43 42 おそ松くん...恐ろしいまでにハイスペックゆえに通常時と初当たりが抑えられている一撃必殺マシンですな.ボクは恐くて突っ込めないです.まだボーナス引いたことすらないです.アハハ -- maf (2006-02-23 10 57 23) ただひたすらスイカ待ちだよねぇ。でも一度でいいからOC30連ぐらいしてみたい! -- y-ta (2006-02-23 12 50 53) どうやらOCで万枚狙えるようですね。ハイリスク、ハイリターンという機種ですか。 -- take (2006-02-23 16 53 32) 名前 コメント #blognavi
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秋風のイリス Part14-153-154 効果モンスター 星6/風属性/天使族/攻1500/守1000 自分のターンのメインフェイズに一度だけ、 フィールド上のカード一枚を選択してその上に「季節カウンター」を置く。 自分のターンのスタンバイフェイズ時、表側表示のこのカードを墓地に送る事で 「冬風のステフ」1体を手札またはデッキから特殊召喚できる。 この効果によって「秋風のイリス」が墓地に送られた時、 フィールド上の「季節カウンター」が乗ったカードを全て破壊する。 やはり単体では非常に貧弱な上級モンスター。リクルーターを使えるのが救いか。このモンスターの欠点は、効果が出るのが遅い事だ。効果を発動して一ターンこの貧弱なモンスターを守らなければこのカードの効果は完全に無意味となる。除去効果自体はそれなりに強力なのだが… -- 幻魔ネタの人 (2007-07-16 15 41 37) 名前 コメント
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フェイロン キャラ対策TOP 確定反撃: 相手の技 反撃技 猶予 備考 弱ダブルローリングソバット 強スパコン 0フレ 最先端持続を屈ガードした場合反撃不可、ただし滅多にそうならない 弱ダブルローリングソバット(めりこみ) 屈弱P 2フレ 屈弱P>烈火 中・強・EXダブルローリングソバット 弱烈火 0フレ 強スパコン 2フレ スライディング 屈弱P ? 屈弱P>烈火 先端持続は反撃不可 スライディング(先端持続) 強スパコン 0フレ 遠強K 弱烈火 1フレ 屈中K 強スパコン 0フレ 弱~強マシンガンアッパー 強烈火 1フレ EXマシンガンアッパー 強スパコン 0フレ EXマシンガンアッパー(追加入力あり) 中烈火 0フレ 被確定反撃: こちらの技 相手の技 猶予 備考 弱烈火拳1段目 ? ? 弱烈火拳2段目 ? ? 突進技やスライディングを警戒してガードしながら、歩いて端まで追い詰める。 エアスラッシャーは、垂直ジャンプで飛び越したあと接近か、ガード、セービングキャンセルダッシュで接近。前ジャンプで飛び越す場合はスライディングなど対空の届かない間合いで。垂直ジャンプも同様に空対空の届かない間合いで。エアスラ撃ちながら下がるタイプなら刻み歩きで端に追い詰める。 EXダブルローリングソバットは遠くからでも届く。ゲージある場合は警戒してガードを増やす。 中ダブルローリングソバット初段先端の間合いも警戒する。 垂直J強Kでダブルローリングソバットを潰せることがある。対空スライディングをくらわないよう間合いに注意する。対空スライディングは垂直空ジャンプにも当たる。 スライディング先端当てのリーチが長い。警戒する。 近距離では弱ダブルローリングソバットに注意する。牽制とかちあうと潰されることがある。 ただし弱ソバットの足元無敵は発生前に切れるため、近距離なら、立弱Pや屈弱Kなどで発生直前のディージェイ本体に攻撃が当たり勝てる。中間距離の場合は本体に攻撃がスカりソバットに負ける。 垂直Jで弱ソバットにリスクを与えることができる。 端に追い詰められた場合は、弱ダブルローリングソバットに注意する。ヒットするとダウンをとられ攻め継続される。ガードなら5F有利が取れて間合いが離れる。 垂直J強Kで弱ソバットにリスクを与えることができる。 密着では屈弱Kから択る。 屈弱K重ねは、相手の投げや屈弱Kを潰して勝ち、弱・EXジャックをスカして勝ち、EXマシ(発生12F)・弱ソバ(発生14F)・EXソバ(発生15F)はガード反撃で勝ち。なおEXマシはお互い同時に出して屈弱Kが潰し勝ち、屈弱Kが1F早い(EXマシが1F遅れ)でEXマシが屈弱Kをスカし硬直に刺さって負け、屈弱Kが2F早い(EXマシが2F遅れ)で屈弱KがスカってEXマシをガードできて勝ち。 屈弱Kがヒットしていれば、屈弱K>屈弱K>近弱P>屈弱P>烈火 のヒット確認コンボが入る。しゃがみヒットにも入る。ここで屈弱Kしゃがみガード確認したら投げ(最速小足読み)・打撃(遅らせグラ読み)・ガード(EX読み)で択る(近弱Pはスカる)。端ならガードを増やして、EXをくらうリスクを減らすと、攻め継続しやすい。 対空は、正面浅めなら引き付け熾炎脚。めくりなどへの対空は近強P。 ニーショットには屈中Kでの対空が安定。ニーへの引き付け熾炎脚は高火力だが、出すのが遅れてガードされるとハイリスク。一度でもガードされた場合は屈中Kに切り替えるのが無難。 被起き攻めでは、意外に遠くからめくられるJ中Kと、ニーショットスカし下段、めくりニーショットスカし下段(前投げ・屈中Kから表ジャンプの軌道で飛び、裏に落ちるスカし下段)などを意識しておく。めくりはガード後の択につきあう。スカし下段系はガードのほかに熾炎脚ぶっぱもたまに混ぜる。熾炎脚ぶっぱを見越して相手は様子見もしてくるので読み合い。 起き攻めの飛び込みは発生4Fの弱・EXジャックナイフマキシマムで落とされるため控える。詐欺れる自信があれば詐欺。たまには準詐欺で読み合いもあり。 コンボは、本田・ダルシム・ディージェイ限定の 中熾炎脚>EXセビキャン>強烈空脚>烈火真撃(3ヒット) をコンボに組み込むことができ、高火力だが、入れる機会が少ない上、烈空脚のタイミングが早過ぎるとスカり、遅すぎると烈火真撃が2ヒットになって低火力。タイミングは体感で猶予0~2F。 補足中~EXソバットへの弱烈火反撃猶予0フレだが先行入力可能なため実質猶予3~4フレ